?

Log in

No account? Create an account

digitall_angell

.: Хроники ментальных путешествий :.

Ментальная разведка и метаконтакт. Новый взгляд на историю, медицину, "других" и возможности Матрицы


Previous Entry Share Next Entry
digitall_angell

Симуляция реальности или как развивается искусственный интеллект

Отрывок из книги Томаса Кэмпбелла — Моя Теория Всего (https://www.my-big-toe.com/). Мои комментарии курсивом.

«Игрок с искусственным интеллектом» должен взаимодействовать с окружающим его миром и со всеми другими игроками, способными влиять на принятие им решений, на его эффективность, и на само его существование. Набор правил, определяющих взаимодействия внутри виртуального мира (включая осознанных и неодушевленных игроков), представляет законы математики, физики и науки, наложенные на виртуальную реальность. Если набор правил отражает физику реального мира, то различные игроки взаимодействуют также, как в реальном мире, и мы говорим, что симуляция реалистична. В набор правил симуляции можно запрограммировать все, что угодно. Можно дать людям способность подпрыгнуть вверх на 15 метров, но такая симуляция неверно бы отражала нашу физическую реальность. Это может соответствовать другой физической реальности (маленькая планета, меньшая гравитация), но явно не нашей.

Высоко-точные модели игроков и детальные описания взаимодействий — эти два фактора приводят к результатам, которые достаточно точно моделируют определенную реальность. С повышением точности и уровня деталей, симуляция дает более полезные и точные результаты, но требует больше памяти и выполняется медленнее. Эта проблема большого объема и медленной скорости, теоретически, может быть легко преодолена более продвинутой технологией — более быстрой, более объемной памятью и более производительными компьютерами. При моделировании когнитивных функций разумных существ, условия срабатывания могут, на самом простом уровне, включать в себя все возможные варианты и отражать общее качество бОльшего набора правил. Если моделируемое разумное существо является «игроком с ИИ», то его выбор условных вариантов будет основан на толковании и оценке всего его прошлого опыта. Всего опыта, собранного его датчиками (органами чувств), и которому была дана оценка в соответствии с текущим набором правил, находящимся в памяти.

Вы еще не начали замечать общие черты между «игроками с ИИ» и нами?

Если нет, то попробуйте медленно перечитать предыдущий параграф.

Операционно, как они, так и мы проходим через много подобных процессов. Конечно, мы очень разные, особенно при подробном рассмотрении, но с большего расстояния — мы имеем много общего, что касается взаимоотношений и операционных процессов.

А теперь сравните все сказанное с тем, что происходит в сфере технологий сегодня.

Особенно криптовалют с их миллионами серверов, юзеров, хешей и прочих поведенческих данных, собираемых в различных сетях, особенно в социальных.

***

При создании компьютерной симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующих друг с другом. В этом контексте, «игрок» — это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции. Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты. На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля.

Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления — дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов). Пуля, как пример игрока, может быть в активном состоянии (пуля в движении по направлению к цели), потенциально активной (пуля в магазине) или некативная пуля (пуля, упавшая в реку). Слова «активный», «потенциально активный» и «неактивный» характеризуют возможности игрока, его потенциал к взаимодействию с остальными игроками.

Самые важные характеристики игрока — это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них.

Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными, и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений. Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (солдата, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийского снаряда) определяются собственными алгоритмами для каждого игрока. Алгоритмы есть ничто иное, как коллекции динамических функциональных уравнений, определений, и связей, запрограммированных в линии (строки) кода. Эти строки кода представляют собой инструкции, которые говорят компьютеру что и когда делать в тех или иных обстоятельствах.

Не о тех самых хешах ли речь?

Перед тем, как начать симуляцию, всем игрокам раздаются их изначальные параметры (условия игры, позиции на поле, возможности, движения, миссия и обстоятельства сценария). Симуляция оживляется или запускается в движение увеличением шага времени в самом внешнем контуре (на уровне контролирующего процесс игрока, сидящего перед консольным экраном). С этого момента симуляция развивается под воздействием реальных событий и взаимодействий в ней. Неизвестные или динамически не определенные влияния (погода, баллистика, свобода воли или человеческий фактор) могут привнести непредсказуемость всему сценарию. К слову, случайные компоненты представляют собой самую изюминку игры, сценарий которой решает игрок, а не режиссер.

В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками — использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать. Выбор совершается, когда  выполняются некие условия. Условия — это программные элементы (иногда в форме конструкции «ЕСЛИ – ТОГДА») описывающие возможные действия в определенных условиях. Функция таких условных элементов — принятие решений.
Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом — и является задачей симуляции.

Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход. Симуляция — это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах. Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений. Вы наверняка слышали фразу «Что вошло, то и вышло». Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества (и именно поэтому реальность должна быть максимально «реалистичной»)

Интеллект, созданный на жадности, будет порождать и питаться жадностью

Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти. А если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте.

Раз за разом прокручиваются сотни тысяч задач в минуту по всем серверам КВ, собираются в общий блокчейн и далее хранятся на компах, выступающих как нейроны мозга.

Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме «День сурка» — прим. перев.)

В результате, могут быть выработаны более эффективные способности, алгоритмы, подходы или наборы условий (выборов). Когда такой процесс подстройки (само-оценки, само-обучения или само-усовершенствования) происходит внутри игрока, его можно назвать искусственным интеллектом (ИИ), формой само-изменения (обучения), основанной на данных из прошлых опытов.

Эти игроки с ИИ (игроки, обладающие способностью к самоподстройке или обучению) запрограммированы на улучшение личных и коллективных действий с помощью оценки опыта в конце этого опыта (результатов многочисленных исполнений симуляции). Конечно же, они нуждаются в алгоритмах, которые позволят воспринимать и собирать наиболее подходящие и полезные данные. Также им нужны алгоритмы, чтобы оценивать и обрабатывать значимость данных, которые накапливаются подобно памяти, для хранения результатов и заключений, выведенных путем анализа их опыта.

Таким образом, «Игрок с ИИ» эволюционирует, применяя Фундаментальный процесс (основной процесс) для оптимизации своих действий. В сложной симуляции у него широкий выбор различных вариантов, и каждый из последних может приблизить его к цели оптимального поведения. Свое продвижение и удачу он измеряет лишь на основании доступных его восприятию результатов.

Наборы правил существуют не только для «игроков с ИИ». В определениях рек и других неодушевленных игроков тоже есть условия ЕСЛИ-ТОГДА (которые также содержат практически все языки программирования). Если в определенной области много дождей, река будет бежать быстрее и станет глубже, а если река становится глубокой слишком медленно, она разливается. Глубокие, быстрые и затапливающие все реки могут препятствовать передвижению отрядов и оборудования. Эти условия определяют динамику среды и ее режим.

Как только ты поверил в то, что являешься человеком, у тебя всегда будут проблемы.
ТЫ — не человек, а ТО, что проживает Жизнь через человеческую форму. ТО, что проживает эту Жизнь, не имеет никаких проблем
Это как играть в компьютерную игру — ты наслаждаешься процессом игры, осознавая, что играешь некую роль, и не задумываешься о проблемах персонажа игры, и о том, что с этим персонажем будет, когда выключишь компьютер.
© Рам Дан

Англоговорящим читателям советую посмотреть данную лекцию Томаса в Лондонской Школе Экономики (LSE):

Physics, Metaphysics & the Consciousness Connection 1 of 18

Обращаю внимание зрителя на тот факт, что лекция состоит из 18 частей. Так даже лучше, ибо смотреть и переваривать их нужно постепенно, возможно несколько дней. Вам нужно будет перейти на youtube для просмотра остальных.

Реальность многомерна, мнения о ней многогранны. Здесь показана лишь одна или несколько граней. Не стоит принимать их за истину в последней инстанции, ибо истина безгранична, а у каждого уровня сознания своя картина мира и уровень обработки информации. Учимся отделять наше от не нашего, либо добывать информацию автономно )

О методике | Обучение | Запись на сеанс | Отзывы о сеансах и курсах | Духовные практики | Книга Памяти Звездного Племени | Психология | Медицина | Питание | Спорт | Как проходят чистки в сеансах | Регрессия в прошлые жизни | Реинкарнация | Карма | Дети звезд | Хранители | Авторские статьи | Творец и творение | Аватары богов | Альтернативная история | Матрица | Животные | Градостроение | Кристаллы

ВКонтактеВКонтакте FacebookFacebook YouTubeYouTube InstagramInstagram TwitterTwitter Telegram

Вам понравилась статья? Поддержите авторов, поделитесь ей у себя на странице:


Posts from This Journal by “метафизика” Tag


promo digitall_angell september 10, 2017 17:17 197
Buy for 1 000 tokens
Расписание грядущих курсов: Москва: 1, 2, 3, 9, 10 февраля 2019. Таиланд, остров Пхукет: 29, 30, 31 марта, 6 и 7 апреля 2019 Курсы проводятся лично автором методики в интенсивном режиме, поэтому настоятельно рекомендуется регистрироваться на них за 2-3 месяца до начала и ранее…

  • 1
ИИ создать - вполне, отчго же. Но. Он-то основан на ментале. Всего лишь на ментале, Карл!
А мы - не ментал. Мы - много чего. Мы - сознание. Вот его создать не может никто.
Без сознания все эти ИИ - всё равно только функция, и не более.
Мы принимаем решения НЕ умом.
Если бы это было так, то мир был бы куда логичнее.
Поэтому БК и всё сопутствующее, как я это чую, имеют цель прежде всего всех нас посчитать. Чтобы управлять более жёстко.
Но. Как ментал (искусственный) управится с Сознанием? Он же ниже по определению, и Уже.
Ну а насколько позволяем, настолько и увязнем. Манипуляции-то идут на уровнях ещё ниже.
Или это ещё одна орма отбора?

Можно создать очень простую, ну или не совсем, писалку комментов или говорилку: "Я сознание. Пи-пи-пи. Я сознание. ... Яя не ии, ия сознание, я вам не ментал, я много чего. Не сомневайтесь, я настоящий, я несомненно чувствую-следовательно я существую."

А вот "Мы" это куда более интересно, как же доказать чужое сознание, если всегда только свои ощущения, и "эмпатия" если есть, тоже своё.

Это какие же вычислительные мощности нужны? Либо мировая сеть компов пользователей, либо принципиально новые способы вычислений, типа квантовых взаимодействий. А то может и мощнее.

недавно вышла на крипту,….картинка такая, кто в этом, то он получается как бы дал согласие, но без повоха они ж никак,...идет подключка, получается типа робот в теле человека, голова железная с проводами, ... вся энергия интелекта собирается в центр управления, сознание человека тоже внимает этому центру…и получается исскуственный живой интелект, который управляет живыми роботами человеками, да за счет нас же самих, ….по сути очередной эгрегор, но более усовершенствованный,….так что, внимательно, люди человеки, …как говорят, война идет, да вот такая явноскрытая….., но да здравствует интернет, где могут про все это поведать и рассказать,

"ТО, что проживает эту Жизнь, не имеет никаких проблем" Да ладно... а ощущения. Когда в теле плохо настолько, что не отключиться от игры(не хочется убиваться доступными способами, или даже не можется).

Криптовалюты ничего особо личного не собирают если код открыт, математика тупо.
А операционные системы с телеметрией, всякие сайты с скриптами, приложения с кучей хлама, масса кода что-то делает, нагружается трафик, какие-то данные отправляются, даже когда браузером не пользуешься.

Про "обучение - тестирование" и так, создание условий - вброс новостей, новых законов, налогов, (ну и заодно вброс таких новых систем, приложений итд и вынудить на них перейти) и наблюдение результата, как "проглотили" и вяло реагируют...

С криптой ситуация примерно такая какая была с интернетом в свое время.. если человек сможет это использовать, почему бы и нет.
Я вижу это как коллективный эксперимент, результаты которого зависят от нас самих.

Имею в виду, что это конечно игры, отвлекающие внимание от мировых процессов пробуждения (противовес).. так как простые уже устарели и для рабов нужна новая приманка.. на старые уже не клюют (почти выработали иммунитет.. осознанные сущности.. критическая масса набирается). Но любую приманку можно объездить я про это.. наверняка найдутся смельчаки и кому интересно туда залазить.. мне не интересно..

Ученые близки к созданию искусственного мозга, который будет функционировать так же, как человеческий https://vnauke.in.ua/techno/uchenyie-blizki-k-sozdaniyu-iskusstvennogo-mozga-kotoryiy-budet-funktsionirovat-tak-zhe-kak-chelovecheskiy/

  • 1